Blickrichtungen in Tile-Based Map
Blickrichtungen in Tile-Based Map
Hi,
prinzipiell brauche ich auf einer Tile-Based Map ja 8 Blickrichtungen (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW). Wenn ich mir den ersten C&C-Teil ansehe (z.B. dieses "Let's Play" http://www.youtube.com/watch?v=8hdJxw8-xKA), würde die Bewegung der Panzer abgehackt aussehen. Verwende ich da für den Fahrzeugteil des Panzers die 8 Blickrichtungen und für den Geschützturm ein genaueres Raster?
LG Glocke
prinzipiell brauche ich auf einer Tile-Based Map ja 8 Blickrichtungen (N, NO, O, SO, S, SW, W, NW). Wenn ich mir den ersten C&C-Teil ansehe (z.B. dieses "Let's Play" http://www.youtube.com/watch?v=8hdJxw8-xKA), würde die Bewegung der Panzer abgehackt aussehen. Verwende ich da für den Fahrzeugteil des Panzers die 8 Blickrichtungen und für den Geschützturm ein genaueres Raster?
LG Glocke
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Ich würde das abhängig davon machen, wie du die Einheiten steuerst.
Bei einem Strategiespiel ist es ja so, dass die Einheiten auf Befehle reagieren und sich dann autonom bewegen/drehen. da würde ich einfach das Sprite drehen. So hast du keine abgehackten Bewegungen.
Bei einem RPG bei dem nur mit Tastatur gesteuert wird, wirst du das wohl abgehackt machen müssen, weil die Blickrichtung ja nicht genauer übergeben werden kann.
Außer du steuerst die Blickrichtung wieder mit der Maus. Dann würde ich auch dazu raten diese genauer darzustellen also das Sprite genau um 14° drehen zum Beispiel anstatt das so abgehackt zu machen.
Wenn du das ganze nicht 2D (Draufsicht) machst sondern z. B. in 2,5D (ISO-Ansicht) dann wäre das nicht abgehackte aufwändiger, weil man das Sprite nicht einfach drehen kann. Da musst du dann mehrere Sprites erstellen und je nachdem das richtige verwenden.
Bei einem Strategiespiel ist es ja so, dass die Einheiten auf Befehle reagieren und sich dann autonom bewegen/drehen. da würde ich einfach das Sprite drehen. So hast du keine abgehackten Bewegungen.
Bei einem RPG bei dem nur mit Tastatur gesteuert wird, wirst du das wohl abgehackt machen müssen, weil die Blickrichtung ja nicht genauer übergeben werden kann.
Außer du steuerst die Blickrichtung wieder mit der Maus. Dann würde ich auch dazu raten diese genauer darzustellen also das Sprite genau um 14° drehen zum Beispiel anstatt das so abgehackt zu machen.
Wenn du das ganze nicht 2D (Draufsicht) machst sondern z. B. in 2,5D (ISO-Ansicht) dann wäre das nicht abgehackte aufwändiger, weil man das Sprite nicht einfach drehen kann. Da musst du dann mehrere Sprites erstellen und je nachdem das richtige verwenden.
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Ich würde sagen, dass das abhängig von der Reichweite des Panzers ist.Glocke hat geschrieben:Verwende ich da für den Fahrzeugteil des Panzers die 8 Blickrichtungen und für den Geschützturm ein genaueres Raster?
Ein Panzer, der einen Radius von 2 Felder weit schießen kann, kann nicht nur noch N, NW und W schießen, sondern auch zum Beispiel nach WNW, und NNW, weil er zwei Felder nach Westen, aber nur eins nach Norden schießt. Dort trifft er vielleicht nur noch den Randbezirk, aber er trifft eben dieses Feld.
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Das was ich beabsichtige ist isometrische Darstellung. Fahre ich da vllt. besser, wenn ich die Darstellung von OpenGL übernehmen lasse und richtige 3D-Modelle verwende (und dazu eine erstmal starre Kamera)?Yoghurt hat geschrieben:Wenn du das ganze nicht 2D (Draufsicht) machst sondern z. B. in 2,5D (ISO-Ansicht) dann wäre das nicht abgehackte aufwändiger, weil man das Sprite nicht einfach drehen kann. Da musst du dann mehrere Sprites erstellen und je nachdem das richtige verwenden
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Gute 3D-Modelle zu erstellen ist halt viel aufwändiger als gute Sprites.
Und die Darstellung von 3D Grafik ist natürlich auch aufwändiger und komplexer wie bei 2D bzw. 2,5D.
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Starre Kamera ist immer am Anfang gut. Man sollte sich nicht von Anfang an auf ein Konzept festlegen(Hier die Kamera). Wenn du das ganze ohne Drehungen hinbekommen hast, kann man meiner Meinung nach anfangen das ganze mit Blickwinkeln umzusetzen...Glocke hat geschrieben: Das was ich beabsichtige ist isometrische Darstellung. Fahre ich da vllt. besser, wenn ich die Darstellung von OpenGL übernehmen lasse und richtige 3D-Modelle verwende (und dazu eine erstmal starre Kamera)?
MfG
Darksider3
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Wenn er bisher mit reiner 2D-Grafik gearbeitet hat (was bei SDL mit dem eingebauten Softwarerenderer soweit ich weiß der Fall ist) dann wird er sich schwer tun mit schwenkbaren Kameras.^^
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Das war doch irgendwie der Kern meiner aussage Oder?Yoghurt hat geschrieben:
Wenn er bisher mit reiner 2D-Grafik gearbeitet hat (was bei SDL mit dem eingebauten Softwarerenderer soweit ich weiß der Fall ist) dann wird er sich schwer tun mit schwenkbaren Kameras.^^

Aber recht hast du

MfG
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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Ich hab deine Aussage so verstanden, dass er zuerst so weitermachen soll (in Draufsicht) und später den Blickwinkel ändern soll (zur isometrischen Ansicht), was bei "reiner" 2D Grafik nicht so einfach möglich ist, weil er dann z. B. jede Grafik nochmal ändern müsste. 

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Re: Blickrichtungen in Tile-Based Map
Ich meinte das eher so, dass er am besten zuerst die Draufsicht realisiert, und dann versucht(Aber wie schon gesagt, nicht versteift. Dabei kommt ansonsten nur Mist rum) das ganze nach seinen Wünschen "umzubauen". Und so wie ich das verstanden habe, war das eben nicht diese Starre sicht...^^Yoghurt hat geschrieben: Ich hab deine Aussage so verstanden, dass er zuerst so weitermachen soll (in Draufsicht) und später den Blickwinkel ändern soll (zur isometrischen Ansicht), was bei "reiner" 2D Grafik nicht so einfach möglich ist, weil er dann z. B. jede Grafik nochmal ändern müsste
MfG
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