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- Do Nov 10, 2016 4:02 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Iterator einem unique_ptr<> zuweisen
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Re: Iterator einem unique_ptr<> zuweisen
Ach verdammt, einfach mal 10 Minuten länger nachdenken. Der Iterator ist ja ein Pointer auf das Element, welches wieder ein Pointer auf ein Instanz X ist. Damit ich dann den :D Inhalt :D des Iterators dann zurück geben will muss ich den logischerweise dereferenzieren. Wuhu es lebe die Intelligenz :D
- Do Nov 10, 2016 3:50 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Iterator einem unique_ptr<> zuweisen
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Iterator einem unique_ptr<> zuweisen
Hallo, wie mal jemand bei Microsoft sagt: "Ich weiß das es funktioniert, aber nicht warum...." Kurze Einleitung: Ich habe mir in einem Vector ein Element gesucht, welches als Iterator mir zur Verfügung gestellt wird: (Hintergund: Bereitstellung einer Methode um in einer Datenstruktur ein Element zu ...
- Sa Okt 29, 2016 10:32 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
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Re: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholde
achso, dies ist in der Aircraft Definition mit drin: class Aircraft { ... Command mDropPickupCommand; ... }; Aircraft::Aircraft(Type type, ...) { ... mDropPickupCommand.category = Category::SceneAirLayer; //Bestimmung der Kategory zum Air-Layer mDropPickupCommand.action = [this] (SceneNode& node) { ...
- Sa Okt 29, 2016 2:34 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
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Re: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholde
... //im aktiven SceneNode onCommand(const Command& command) { if (command.category == getCategory()) //abfrage ob der aktuelle SceneNode, der jetzt ausführende der Aktion ist command.action(); } Da wird dann die entsprechende Funktion ausgeführt. Da wurde die SceneNode inzwischen aber noch gebunde...
- Sa Okt 29, 2016 11:13 am
- Forum: C / C++
- Thema: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
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Re: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholde
OK ich sehe schon die Umwandlung muss ich auch noch mit angeben^^: template <typename GameObject, typename Function> std::function<void(SceneNode&)> derivedAction(Function fn) { return [=](SceneNode& node) { //wandelt assert(dynamic_cast<GameObject*>(&node) != nullptr); fn(static_cast<GameObject&>(n...
- Sa Okt 29, 2016 11:08 am
- Forum: C / C++
- Thema: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
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Re: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholde
Also erstmal danke, durch dein vereinfachtes Beispiel ist mir doch schon alles etwas klarer geworden. Was mir bei meinem Problem dabei nicht ganz so hilft ist, dass ich einen std::function habe in dem Funktionen mit der Signatur - Rückgabe void und einem Parameter vom Typ Referenz auf Aircraft. Aber...
- Fr Okt 28, 2016 6:22 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
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Erklärung der Funktion std::bind und der std::placeholder
Hallo, in meinem "Selbststudium" bin ich jetzt schön öfters über die Funktion std::bind gestoßen. So richtig kann ich mir noch nicht erklären wie genau diese funktioniert und selbst mit mehreren Erklärungen, welche ich im Netz gefunden habe, konnte ich noch nicht so viel damit anfangen, bzw. war mir...
- Di Feb 16, 2016 2:41 pm
- Forum: C / C++
- Thema: C++ #Präprozessoranweisung
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Re: C++ #Präprozessoranweisung
Okay, dann bin ich schon wieder etwas geistreicher geworden. Es gibt leider viele Probleme in der Programmierung die vielfältig gelöst werden können, aber es gibt nun mal etwas mehr qualitativere Ansätze und die eher nicht so qualitativ sind. Die beiden Wege beim lernen zu differenzieren ist nicht i...
- Mo Feb 15, 2016 7:13 pm
- Forum: C / C++
- Thema: C++ #Präprozessoranweisung
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C++ #Präprozessoranweisung
Guten Abend, die Frage bezieht sich auf die Präprozessoranweisungen, welche verhindern sollen, dass mehrmals Headerdateien mit eingebunden werden. Speziell geht es dabei um den C++ Compiler von Visual Studio 2013 / 2015, da ich nicht weiß ob die nachfolgenden Anweisungen Compiler spezifisch sind. Un...
- Fr Jan 22, 2016 11:53 pm
- Forum: C / C++
- Thema: Werteinitialisierung Array vs. Dynamische Speicher Array
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Werteinitialisierung Array vs. Dynamische Speicher Array
Hallo zusammen zur späten Stund, ich bin auf folgendes Problem gestoßen: Und zwar, wen ich ein normales Array mit 0 ( int Nullen) initialisieren möchte: int Array[10] = {0}; ,werden alle Arrayelemente mit einer int 0 gefüllt. Nun wollte ich ein dynamisches Array erstellen: int DynArray = new int[10]...