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        <title>sdl:colorkey</title>
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        <description>Transparenz mit einem Colorkey



Wenn wir ein Bild anzeigen wird dabei logischerweise der bereits vorhandene Inhalt an dieser Stelle überschrieben. Wenn der Hintergrund des vorhandenen und des kopierten Bildes zusammenpassen funktioniert das auch ganz gut. Meistens jedoch kopieren wir nicht rechteckige Bilder mit Hintergrund wie zum Beispiel eine Spielfigur auf eine bereits gezeichnete Spielumgebung. Dabei tritt wie im linken Bild auf der linken Hälfte erkennbar der unschöne Effekt auf, dass de…</description>
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        <title>sdl:hellosdl</title>
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        <description>Ein erstes Programm mit der SDL

Als erstes müssen wir natürlich eine Headerdatei einbinden. Die Hauptincludedatei der SDL können wir einfach mit #include „SDL.h“ einbinden. Wenn also folgendes kürzeste SDL Programm fehlerfrei kompiliert, dann wissen wir das wir alles fehlerfrei installiert haben.</description>
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        <description>Bilder laden und anzeigen

Zuerst lernen wir einmal eine neue wichtige Struktur, nämlich SDL_Surface, kennen. Diese Struktur repräsentiert einfach irgendeine Art von Bilddaten im Speicher, egal ob das der gesamte Fensterinhalt oder nur ein kleines Bild ist. Wie SDL_Surface genau aufgebaut ist, braucht uns eigentlich nicht näher zu beschäftigen, da die Struktur von der SDL gefüllt wird und von ihr auch wieder ausgelesen wird. Eigentlich werden wir die Struktur nie direkt verwenden sondern immer n…</description>
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        <title>sdl:move-animation-and-time</title>
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        <description>Animation und Timing

Jetzt wird es aber langsam Zeit dass wir Bewegung ins Spiel bringen, da es ja genau darum bei eigentlich allen Spielen in irgendeiner Form geht. Da sich Bilder natürlich nicht wirklich bewegen können erzeugen wir genau gleich wie zum Beispiel beim Fernseher die Illusion einer Bewegung in dem wir in sehr kurzen zeitlichen Abständen alle Objekte an ihrer aktuellen Position mit ihrer aktuellen Form anzeigen. Im vorherigen Artikel haben wir den Tux geladen, in die Oberfläche de…</description>
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        <description>Pong

Pong? Warum Pong?

Das erste was man sich natürlich Fragen wird: „Warum Pong?“
Die Antwort ist simpel: Es ist ein Spiel mit wenig Grafikaufwand und einfacher Physik.

Machen wir uns einmal klar, was in Pong so alles passiert:

	*  Der Ball bewegt sich</description>
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        <description>Vorkenntnisse und Voraussetzungen

Um mit der SDL programmieren zu können sollten wir natürlich schon etwas Programmieren können und eine funktionierende Installation der SDL wäre auch nicht schlecht. Genau damit werden wir uns jetzt kurz beschäftigen:</description>
    </item>
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        <description>Community

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SDL-Tutorial

Einstieg

	*  Warum SDL?
	*  Einrichten und Vorkenntnisse

	*  Erstes Programm
	*  Videomodus setzen
	*  Bilder laden und anzeigen

Schritt-für-Schritt

	*  Tic-Tac-Toe

Referenz

	*  Funktionsreferenz</description>
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        <description>SDL

Die bzw. korrekterweise der SDL (Simple DirectMedia Layer) ist eine freie Grafik und Multimedia Bibliothek die unter der  lizenziert ist, und somit in Opensource Programmen genauso wie auch in kommerziellen Programmen verwendet werden kann. Sie stellt eine plattformunabhängige</description>
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        <description>Den Videomodus setzten (Ein Fenster erstellen)

Jetzt wird es langsam einmal Zeit das wir uns ein Fenster erstellen, da wir ja irgendwas brauchen wo wir hineinzeichnen können. Dazu schauen wir uns einfach einmal folgenden Code an, der den bereits bekannten Code aus dem ersten Programm um ein paar interessante Teile erweitert:</description>
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        <description>Warum die SDL verwenden?

Immer wenn man eine neue Bibliothek verwenden möchte stellt man sich gezwungenermaßen die Frage warum man denn genau diese eine Bibliothek verwenden soll. Warum sollten wir also die SDL verwenden und nicht irgendeine andere Bibliothek mit vielleicht ähnlicher Funktionalität?</description>
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